Дмитрий Пялов (слева) и Антон Михайлов
Константин ЧалабовВ конце сентября 2019 года Apple запустила сервис Arcade. За 199 рублей в месяц (или $5 в США) его пользователи получают доступ к постоянно пополняемой библиотеке видеоигр, в которые можно играть на айфонах, айпадах, компьютерах Mac и телевизионной приставке Apple TV.
Вначале всего одна игра нового сервиса была создана российскими разработчиками, калининградской компанией Tortuga Team. Однако путь к успеху для разработчиков был весьма непрост — до запуска Arcade рынок требовал от разработчиков совсем иных игр.
Четыре года назад гейм-дизайнер Антон Михайлов понял, что устал работать над free-to-play играми.
«Я захотел сделать обычную платную видеоигру. Когда заявляешь о таких планах, в сообществе на тебя как на юродивого начинают смотреть. В смысле все уже на работу ходят, а ты в бирюльки играешь», — рассказывает 35-летний Михайлов, один из основателей Tortuga Team.
Антон Михайлов
Константин ЧалабовFree-to-play игры условно бесплатны, от них можно получать удовольствие, не потратив ни рубля. Но для быстрой прокачки персонажа, более частых побед предлагается покупать улучшения за реальные деньги. Такая бизнес-модель уже давно захватила рынок мобильных, да и не только игр.
Антон всегда подходил к своей работе творчески, как режиссер кино, а механики free-to-play требовали больше аналитической работы с данными для конверсии игроков из «халявщиков» в платных клиентов.
Антипод free-to-play — традиционные платные игры, которые игрок покупает единоразово и получает весь контент сразу.
После осознания внутреннего кризиса Михайлов подключил к работе соучредителя и директора Tortuga Team Дмитрий Пялова. Они подняли старые наработки и за пять месяцев сделали прототип своей платной игры. Правда, к этому моменту художники и остальные сотрудники стали закисать: по словам Антона, «получалась какая-то ерунда».
«Я уважаю тех, кто делает free-to-play игры, потому что это тоже колоссальный труд, но это труд другого порядка. Free-to-play — это как ресторан открыть, там постоянно что-то идет не так», — говорит Антон Михайлов.
Он сравнивает разработку таких игр с производством автомобилей на конвейере: сложная история, которая требует серьезных усилий и вложений. Но продукт получается штампованный.
В противовес этому производство платных игр — это как тюнинг одной конкретной машины в гараже: может получиться круто, но масштабируется с трудом. Такими сейчас стали платные игры от небольших студий, считает Антон. Им меньше приходится оглядываться на предпочтения массовой аудитории, а пространства для самовыражения остается больше. «Ты выразил идею, кто-то за нее заплатил, поиграл, восхитился», — объясняет Михайлов.
Работа над Spaceland шла около четырех лет с перерывами
Константин ЧалабовЧтобы убедить коллег продолжать работу над новым проектом, Антону и Дмитрию пришлось дорабатывать и конкретизировать концепцию.
«Мы все, игровые дизайнеры, идем куда-то в тумане и ведем за собой художников и программистов. Кто дойдет до цели, неизвестно. Мы не знаем, что точно выстрелит», — считает Антон.
В итоге концепцию решили описать простыми словами — «упрощенный, более агрессивный X-COM» (первая часть этой культовой пошаговой РПГ вышла еще в 1994 году). Прототип с учетом новой концепции был готов и убедил сначала одного художника продолжить работу, а потом подтянулись и другие. На некоторых этапах над новой игрой работали до 10 человек, большинство удаленно. Проект получил название Spaceland.
Главные герои Spaceland — суровые космические рейнджеры, попавшие на вроде бы пустынную космическую базу на одной из далеких планет. База быстро оказывается не очень пустынной, и начинается бодрый научно-фантастический боевик.
По словам ребят, в отличие от X-COM они старались сделать упор на сюжет, который в игре раскрывают и в заставках между боями, и в диалогах на поле битвы. Также игру сознательно сделали более динамичной, мотивирующей к агрессивному прохождению, чтобы у игрока появлялось чувство насыщенности событий за меньшее время.
Между героями Spaceland строятся разные отношения. Кто-то кого-то все время поучает, а кто-то - троллит
Константин ЧалабовБольшая локация космической базы состоит из десятков мест, где последовательно проходят миссии. Количество персонажей под управлением игрока постепенно растет, и в некоторых случаях можно самостоятельно выбирать команду для прохождения того или иного задания.
Игру уже планировали выпускать на платформе Steam для персональных компьютеров, но тут Apple объявила о запуске сервиса Arcade.
Для таких разработчиков игр, как Tortuga Team, запуск Apple Arcade стал поворотным моментом. Крупнейшая технологическая мировая компания решила вложиться в поддержку качественных игр, которые не завязаны на манипулятивные механики, чтобы получить деньги игрока. Для геймера в Arcade все просто: платишь за подписку и получаешь доступ к библиотеке игр, отобранных редакторами сервиса.
Каждый разработчик, чья игра представлена в Arcade, заключает с компанией индивидуальный контракт и обязуется не публиковать свою игру на других мобильных платформах.
«Apple делает очень большое дело, в каком-то смысле идет против тренда», — считает Антон Михайлов. По его словам, философия Arcade — это инвестиция в студии, которые пытаются привнести в игры что-то новое: механики, дизайн и стиль или новые способы подачи истории. Другими словами, творят искусство, а не только делают деньги.
Заявку на участие в Apple Arcade ребята заполнили в мае 2019 года. На тот момент игра была уже готова, но только для персональных компьютеров. Пришлось срочно портировать ее на устройства Apple. Это заняло три-четыре месяца. Сами они считают, что в отборе помог их собственный подход «быть не как все».
Большие прибыли пришли на рынок free-to-play игр, оставив творческим студиям мало места для реализации смелых идей
Константин Чалабов«Под Steam нужны, как правило, игры пожестче, посложнее. Мне такое не особо интересно. Мне ближе семейные, позитивные игры, что-то жизнеутверждающее. Я такие игры делаю. Оказалось, что это востребовано, в том числе, в Apple Arcade», — рассказывает Михайлов.
По его словам, главное правило гейм-дизайнера — не ограничивать себя и не пытаться сделать все по учебнику, ведь в производстве игр куда важнее творческая составляющая.
«Вот вышла Spaceland, я читаю отзывы: кому-то нравится, кому-то нет. Но все они указывают на черты игры, которые я запланировал. Для меня это успех, потому что я сделал то, что хотел», — говорит Антон Михайлов.